ホワイト合成のスキルが公表されました。公開されたデータを見ると、効果が強力だけど発動率が低く設定されているようです。発動率が低いのでは役に立たないじゃないか!そう感じるかもしれませんが、ちょっと待ってください。スキルの発動は、そのスキルの発動率に、その英雄の天才性/300%が追加されるので、発動率25%でも、天才性5800なら+19.3で44.3%の確率で発動します。また、天才性/250%だけスキルの効果も向上するので、実はとんでもない効果になっているかもしれません。
公開されたデータをもとに、天才5800の英雄に追加した場合の発動率や効果がどうなるかを見てみましょう。
〇光の伝説
天空効果+移動速度最大40%上昇。軍スキル。
天空効果の基本発動確率はLV15で50%。
天空の発動率は69.3%、疲労軽減率は73.9%、移動速度は49.28%上昇
天空と超神行法を併せ持つので、スキル枠を1つ空ける事ができる有能
〇暗黒の静寂
敵に天空系スキルが発動すると、その効果を最大15%減少させる。個人スキル。
基本発動確率はLV15で50%。
発動率は69.3%、減少率は18.48%
減少というのが天空Lv15の効果60%から-15で45%になるのだとすれば、相手の天空が2つ発動しても軽減率90%なので疲労を与えられる事になるので有効そうですが、相手の天空が天才振りの場合、疲労軽減率は73.9%なので18.48を引いても55.42%、2つ発動すれば軽減率100%以上になる状況を変えられないので、実用性は低いスキル。
〇時空迷彩
英雄個人に対する負の影響スキルを回避することができる。個人スキル。
基本発動確率はLV15で25%。
発動率は44.3%
負の影響スキルという表現だと想像するしかないですが、スキル封じ、攻撃封じ、ステータス減少、妖術系などの効果の影響を一切受けないのだとすると強そう。ただ、相手が負の影響スキルをどれくらい使ってくるか?という環境に影響されるスキルですね。それに使ってきたとしても、時空迷彩を持っている英雄がその対象になるか?そしてその対象になった時に運よく時空迷彩が発動するか?という不確定要素が大きすぎるので、スキル枠を一つ費やす価値があるかどうか判断が難しい所です。
〇鎧袖一触
1軍の、鎧を身に付けた英雄の防御力が最大90%上昇し、同時に90%怪我を防ぐ。軍スキル。
基本発動確率はLV15で25%。
発動率は44.3%、効果は110.88%
鎧を身に付けた英雄という事は、得意防具関係なしに、その軍すべての英雄の防具を鎧にすればいい。問題は兵力込みの防御力が上昇するのか、英雄個人の防御力が上昇すのか?
兵力込みであれば、白英雄一人の防御力は10万前後なので、得意じゃない鎧を装備させたとして防御力は約9万。鎧袖一触の対象となる英雄は一人10万も防御力が上がる事になる。しかし、英雄個人の防御力だと天才振りの場合は鎧が得意でも2万、鎧が得意じゃなければ8000くらいしかないので、防御力だけに限ってみれば上級バリアに劣る効果しかない。運営さんに確認してみたいところです。
〇貫通妖術
妖術封じ系のスキルで封じられていても、それを貫通して大妖術並みのダメージを与えることができる。個人スキル。
基本発動確率はLV15で25%。
発動率は44.3%
戦闘前に兵を減らせる妖術系スキルの強さは今更言うまでもありません。ただ、大妖術は複数の英雄で重ねて撃つから強いので、一人二人に貫通妖術を持たせてもあまり変わらないような・・・一部隊の8人全員が貫通妖術持ちなら脅威でしょうね。
〇英雄覚醒
天才性、生命性以外のパラメータを、最大60%上昇させる。個人スキル。
基本発動確率はLV15で25%。
発動率は44.3%
だけど、天才振りの場合は武性は1000もないので、60%上がっても攻撃力が2400上がる程度。武性振りなら14000くらい攻撃力上がりますが、発動率が低すぎて期待できない。他のスキルを使った方がマシ。
〇陣形魔術師
戦闘時に、基本陣形力が不利だった場合、対等陣形として戦うことができる。軍スキル。
敵に陣形力上昇スキルなどがある場合にも、陣形力差を緩和することは可能。
基本発動確率はLV15で25%。
発動率は44.3%
じゃんけんで負けた時に無理やりあいこにできるのは強い。1/3の確率でじゃんけんに負けるとしても、そのうちの44.3%はあいこにできるので、じゃんけんに負ける確率は18%ほどしかないという事になる。
こんな感じで、飛びぬけて強そうなのは陣形魔術師、あれば便利なのは光の伝説、環境次第で強いのが時空迷彩、複数の英雄に持たせれば強いのが貫通妖術、効果の詳細次第では強いのが鎧袖一触。英雄覚醒と暗黒の静寂はハズレというのが今のところの感想です。ホワイトを生贄にして、成功率も低いのに、ちょっと拍子抜けの効果ですね^^;
2017年9月28日木曜日
2017年9月27日水曜日
前回の追加
ホワイト合成で追加されるスキルは7種類でした。メッセで情報送ってくださった皆様ありがとうございます<(_ _)>
希少な3つのスキルは、主にS1、S2のホワイト英雄を素材にすることで追加されるようです。でも、わたしの初ホワイト英雄であり、長年の相棒であったグラント将軍を生贄になんてできないよ;;
ハッキリ言って、初期のホワイト英雄の方がイラストもカッコいいの多いですしね。
運営さんもホワイト合成のスキルの種類と効果を公表してくれました。こういった対応を見ると、やっぱり時空覇王伝の運営さんは、他のゲームの運営に比べると頑張ってくれてると感じるので、なおさら惜しいと思えてなりません。初期シーズンのホワイト英雄を特殊なホワイト合成の素材にするあたり、古参プレイヤーへの優遇なのかもしれませんが、それならばなおさら、引退した古参プレイヤーが復帰しやすいように、老朽化を無くすべきでしたね。今、老朽化して生産力が0になった領地の取り直しをしていますが、かなり面倒でやる気が殺がれます・・・
希少な3つのスキルは、主にS1、S2のホワイト英雄を素材にすることで追加されるようです。でも、わたしの初ホワイト英雄であり、長年の相棒であったグラント将軍を生贄になんてできないよ;;
ハッキリ言って、初期のホワイト英雄の方がイラストもカッコいいの多いですしね。
運営さんもホワイト合成のスキルの種類と効果を公表してくれました。こういった対応を見ると、やっぱり時空覇王伝の運営さんは、他のゲームの運営に比べると頑張ってくれてると感じるので、なおさら惜しいと思えてなりません。初期シーズンのホワイト英雄を特殊なホワイト合成の素材にするあたり、古参プレイヤーへの優遇なのかもしれませんが、それならばなおさら、引退した古参プレイヤーが復帰しやすいように、老朽化を無くすべきでしたね。今、老朽化して生産力が0になった領地の取り直しをしていますが、かなり面倒でやる気が殺がれます・・・
2017年9月25日月曜日
久しぶりです
久しぶりに時空覇王伝にログインしてみました。ちょっと覗くだけのつもりでしたが、何人もの懐かしい人たちに声をかけてもらって、嬉しくなってしまいました^^
それだけに、新要素のホワイト合成の仕様に腹が立ちます。ちょっと過酷すぎじゃありませんか?
ホワイト合成は、このゲームの最高レアであるホワイト英雄同士を合成させる非常に贅沢な合成です。今はどうかわかりませんが、ホワイト英雄の排出率は0.5%。ガチャ一回で約300円なので、期待値で考えるとホワイト英雄は約60000円となります。一枚60000円のカードを生贄に使うのですから、相当な効果が得られると期待しますよね。
ホワイト合成で追加されるスキルは、上記の4種類のいずれかです。素材にする英雄によって、候補の順番が変わりますが、わたしの手持ちの英雄で調べたところこの4つしか表示されないので、この4種類だけと思われます。きっとどれも強力なスキルなのでしょう。問題は、一番下の合成失敗の欄。ゴールド合成だと60%もの確率で失敗してしまいます。60%の確率で60000円のカードが無意味に消えるのです。怖いですよ。
合成サポートのウロボロスの宝玉を使ったり、DCを使って合成すれば、成功率を上げられますが、目一杯上げても30%もの失敗する確率が残ります。しかも、どのスキルが追加されるかは上から20%、20%、20%、10%という確率で決まってしまうので、選ぶ事ができません。スキル追加に成功しても、望むスキルじゃなければ削除せざるを得ない。60000円のカードがやはり無意味に消えてしまうのです。
新規のプレイヤーは、よほどの大富豪でもなければ、ホワイト合成なんてできません。だからといって、わたしのような古参プレイヤーはどうでしょう?確かに、今まで積み重ねたプレイでたくさんのホワイト英雄を持っています。同じホワイト英雄でも、後のシーズンに登場した英雄の方が基本的には強いので、使う事なく倉庫番になってしまっているホワイト英雄もいます。しかし、逆に長く愛用してきた英雄なので、戦力外になっても手放せない愛着があります。新しい英雄の力になってくれるのなら、泣いて生贄になってもらう事もするでしょうが、それが無意味に消える可能性が60%以上もあるなんて辛すぎる。
新規にとっても、古参にとってもキツイ設定のこのホワイト合成は、いったい何を狙っての事でしょうか?このホワイト合成のために、60000円のホワイト英雄をジャンジャン引いてくれると期待しているのだとしたら、運営さんの考えは甘すぎますよ。久しぶりにログインしてみて、プレイヤー人口がかなり減っているのは感じました。だからプレイヤー一人当たりの単価を上げたくて、ホワイト英雄を生贄に使うホワイト合成を導入したのではないかと思えてなりません。
今期のホワイト英雄たちのイラストを見ると、諏訪原さんの信玄以外は心惹かれるイラストがない。ひょっとしたら、イラストにかける予算すらないのではないかと疑ってしまいます。信玄がホワイトで登場するのは初期から期待されていたので、この信玄のイラストも、実はずっと前に描いてもらっていたのじゃないかとさえ思えてしまいます。かなり運営さんも厳しい状況なのかもしれませんが、単価を上げる事を目指すより、プレイヤー人口を増やす事を目指して欲しいです。前々から言ってきましたが、人口が多ければ時空覇王伝ほど面白いゲームはそうありません。それなのに、老朽化を導入して引退者が復帰しにくい環境にしたり、輪廻必須の環境にしたのに育成サポートもろくにしなかったり、新しいホワイト英雄を頑張って育てて終えた頃に、更に新しい強い英雄を投入して育てた努力を無駄にさせたりと、プレイヤーに対して過酷すぎます。これじゃ、プレイヤーが増えるわけないじゃないですか?手遅れかもしれませんが、運営さんにはどうすればプレイヤーが増えるか考えて欲しいものです。
それだけに、新要素のホワイト合成の仕様に腹が立ちます。ちょっと過酷すぎじゃありませんか?
ホワイト合成は、このゲームの最高レアであるホワイト英雄同士を合成させる非常に贅沢な合成です。今はどうかわかりませんが、ホワイト英雄の排出率は0.5%。ガチャ一回で約300円なので、期待値で考えるとホワイト英雄は約60000円となります。一枚60000円のカードを生贄に使うのですから、相当な効果が得られると期待しますよね。
ホワイト合成で追加されるスキルは、上記の4種類のいずれかです。素材にする英雄によって、候補の順番が変わりますが、わたしの手持ちの英雄で調べたところこの4つしか表示されないので、この4種類だけと思われます。きっとどれも強力なスキルなのでしょう。問題は、一番下の合成失敗の欄。ゴールド合成だと60%もの確率で失敗してしまいます。60%の確率で60000円のカードが無意味に消えるのです。怖いですよ。
合成サポートのウロボロスの宝玉を使ったり、DCを使って合成すれば、成功率を上げられますが、目一杯上げても30%もの失敗する確率が残ります。しかも、どのスキルが追加されるかは上から20%、20%、20%、10%という確率で決まってしまうので、選ぶ事ができません。スキル追加に成功しても、望むスキルじゃなければ削除せざるを得ない。60000円のカードがやはり無意味に消えてしまうのです。
新規のプレイヤーは、よほどの大富豪でもなければ、ホワイト合成なんてできません。だからといって、わたしのような古参プレイヤーはどうでしょう?確かに、今まで積み重ねたプレイでたくさんのホワイト英雄を持っています。同じホワイト英雄でも、後のシーズンに登場した英雄の方が基本的には強いので、使う事なく倉庫番になってしまっているホワイト英雄もいます。しかし、逆に長く愛用してきた英雄なので、戦力外になっても手放せない愛着があります。新しい英雄の力になってくれるのなら、泣いて生贄になってもらう事もするでしょうが、それが無意味に消える可能性が60%以上もあるなんて辛すぎる。
新規にとっても、古参にとってもキツイ設定のこのホワイト合成は、いったい何を狙っての事でしょうか?このホワイト合成のために、60000円のホワイト英雄をジャンジャン引いてくれると期待しているのだとしたら、運営さんの考えは甘すぎますよ。久しぶりにログインしてみて、プレイヤー人口がかなり減っているのは感じました。だからプレイヤー一人当たりの単価を上げたくて、ホワイト英雄を生贄に使うホワイト合成を導入したのではないかと思えてなりません。
今期のホワイト英雄たちのイラストを見ると、諏訪原さんの信玄以外は心惹かれるイラストがない。ひょっとしたら、イラストにかける予算すらないのではないかと疑ってしまいます。信玄がホワイトで登場するのは初期から期待されていたので、この信玄のイラストも、実はずっと前に描いてもらっていたのじゃないかとさえ思えてしまいます。かなり運営さんも厳しい状況なのかもしれませんが、単価を上げる事を目指すより、プレイヤー人口を増やす事を目指して欲しいです。前々から言ってきましたが、人口が多ければ時空覇王伝ほど面白いゲームはそうありません。それなのに、老朽化を導入して引退者が復帰しにくい環境にしたり、輪廻必須の環境にしたのに育成サポートもろくにしなかったり、新しいホワイト英雄を頑張って育てて終えた頃に、更に新しい強い英雄を投入して育てた努力を無駄にさせたりと、プレイヤーに対して過酷すぎます。これじゃ、プレイヤーが増えるわけないじゃないですか?手遅れかもしれませんが、運営さんにはどうすればプレイヤーが増えるか考えて欲しいものです。
2016年10月5日水曜日
新シーズン
仕事が忙しくなったり、アンシンさん達と始めた新しいゲームで忙しくなったりで、たいへんご無沙汰しております^^;
ばたばたしているうちに、覇王伝は新シーズンが始まりましたね。グーグルなどで覇王伝の広告を見かけるので、多少は運営さんも宣伝してくれているようです。この機会に新しいプレイヤーが増えてくれることを期待します。
何年か覇王伝を遊んできましたが、プレイヤー人口が多いと非常に面白いゲームです。強力な英雄はかなり課金しないと手に入らないですが、どんなに強い英雄を持っていても育成を間違えば強くなれないですし、微課金でもちゃんと育成して集団で戦えば、強いプレイヤーに一矢報いる事もできます。このブログの過去記事には、英雄の育成方法のコツなどを載せてあるので、ゲームを楽しむ助けになれば幸いです^^
ばたばたしているうちに、覇王伝は新シーズンが始まりましたね。グーグルなどで覇王伝の広告を見かけるので、多少は運営さんも宣伝してくれているようです。この機会に新しいプレイヤーが増えてくれることを期待します。
何年か覇王伝を遊んできましたが、プレイヤー人口が多いと非常に面白いゲームです。強力な英雄はかなり課金しないと手に入らないですが、どんなに強い英雄を持っていても育成を間違えば強くなれないですし、微課金でもちゃんと育成して集団で戦えば、強いプレイヤーに一矢報いる事もできます。このブログの過去記事には、英雄の育成方法のコツなどを載せてあるので、ゲームを楽しむ助けになれば幸いです^^
2016年8月24日水曜日
トレーディングカードゲーム
わたしは今から20年くらい前にマジックザギャザリング(MTG)というトレーディングカードゲームで遊んでいた時期がありました。友人たちと適当に遊ぶ程度で、大会に出たりするほど本格的にしていたわけではありませんが、そのゲーム性の高さに魅了されたものです。
MTGではランダムで15枚のカードが入ったブースターパックというのが1パック500円(当時)で販売されていて、それを購入してカードを集めて60枚以上のデッキ(山札)を作って対戦するカードゲームです。カードは様々な種類があり、レア、アンコモンといった封入率の低いカードは強い傾向にありました。この辺りは時空覇王伝などブラゲーやスマホゲーのガチャとよく似ていますね。
MTGは1993年にアメリカで始まり、日本語版が登場したのは1996年からで、今でも続いている人気のゲームなのですが、わたしは1999年頃にはもう止めてしまいました。このころに登場した新カードたちがあまりにも強すぎたためです。ネットでMoMaとかメグリムジャーとかで検索してもらえれば、その当時に登場したカードの凶悪さがわかるかもしれませんが、簡単に説明すると、通常は勝敗が決まるまでにお互いのターンを何度か重ねる必要があるのに、その強力なカードとそれをサポートするカードが手札にあれば、先攻の最初のターンで勝負がついてしまいます。高度な戦略を生み出すゲーム性はすべて吹き飛び、ただ最初の手札の運次第という運ゲーになり下がったのです。
MTGを運営するウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はすぐにこれらのカードやサポートカードを禁止カード、制限カードに指定し、公式な大会などでは使えないようにしました。こういった強力すぎるカードの登場は、遊戯王やデュエルマスターズなど他のトレーディングカードゲームでもしばしば見られます。遊戯王は混沌帝龍 -終焉の使者-が、デュエルマスターズではボルメテウス・サファイア・ドラゴンが猛威を振るい、一時の衰退を招きました。何度もテストプレイを重ねてからリリースしても、他のカードとの思わぬコンボからゲームバランスを壊す事もあるので、そういったカードの登場を責めるのは酷かもしれません。重要なのはそれらのカードを出した後の運営側の対応です。時空覇王伝でも今回強すぎる英雄が登場したので、運営さんの対応に期待します。
余談ながら、MtGでは封入率の低い神話レアでも8パック(現在は1パック350円なので2800円)に1枚の割合で入っています。遊戯王のウルトラレアは10パック(1パック150円なので1500円)に1枚の割合。覇王伝では10人召喚3回(9000円)して白一枚出たらかなり運が良い。MtGや遊戯王はコモンカード、ノーマルカードだけでもそこそこ遊べるのに、覇王伝は白がないとまともに戦えない・・・。プレイヤー人口が桁違いなので単純に比較するべきではないですが、新規参入の敷居が高すぎるのが難点ですよね。この辺りも改善してもらいたい部分です
MTGではランダムで15枚のカードが入ったブースターパックというのが1パック500円(当時)で販売されていて、それを購入してカードを集めて60枚以上のデッキ(山札)を作って対戦するカードゲームです。カードは様々な種類があり、レア、アンコモンといった封入率の低いカードは強い傾向にありました。この辺りは時空覇王伝などブラゲーやスマホゲーのガチャとよく似ていますね。
MTGは1993年にアメリカで始まり、日本語版が登場したのは1996年からで、今でも続いている人気のゲームなのですが、わたしは1999年頃にはもう止めてしまいました。このころに登場した新カードたちがあまりにも強すぎたためです。ネットでMoMaとかメグリムジャーとかで検索してもらえれば、その当時に登場したカードの凶悪さがわかるかもしれませんが、簡単に説明すると、通常は勝敗が決まるまでにお互いのターンを何度か重ねる必要があるのに、その強力なカードとそれをサポートするカードが手札にあれば、先攻の最初のターンで勝負がついてしまいます。高度な戦略を生み出すゲーム性はすべて吹き飛び、ただ最初の手札の運次第という運ゲーになり下がったのです。
MTGを運営するウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はすぐにこれらのカードやサポートカードを禁止カード、制限カードに指定し、公式な大会などでは使えないようにしました。こういった強力すぎるカードの登場は、遊戯王やデュエルマスターズなど他のトレーディングカードゲームでもしばしば見られます。遊戯王は混沌帝龍 -終焉の使者-が、デュエルマスターズではボルメテウス・サファイア・ドラゴンが猛威を振るい、一時の衰退を招きました。何度もテストプレイを重ねてからリリースしても、他のカードとの思わぬコンボからゲームバランスを壊す事もあるので、そういったカードの登場を責めるのは酷かもしれません。重要なのはそれらのカードを出した後の運営側の対応です。時空覇王伝でも今回強すぎる英雄が登場したので、運営さんの対応に期待します。
余談ながら、MtGでは封入率の低い神話レアでも8パック(現在は1パック350円なので2800円)に1枚の割合で入っています。遊戯王のウルトラレアは10パック(1パック150円なので1500円)に1枚の割合。覇王伝では10人召喚3回(9000円)して白一枚出たらかなり運が良い。MtGや遊戯王はコモンカード、ノーマルカードだけでもそこそこ遊べるのに、覇王伝は白がないとまともに戦えない・・・。プレイヤー人口が桁違いなので単純に比較するべきではないですが、新規参入の敷居が高すぎるのが難点ですよね。この辺りも改善してもらいたい部分です
2016年8月17日水曜日
無題
昔の東京オリンピックの頃あたりから、日本では切手を収集する趣味が流行りました。記念切手が発行されるたびに、郵便局の前には切手を求めるコレクターたちが列をなすほどの過熱ぶりで、郵政省は新しい切手を発行するたびに大いに儲けた事と思います。コレクター人口は多い時には200万人だとか300万人だとかいわれるほどになりました。コレクター人口が増えれば、需要も増えてコレクションとしての価値もどんどん上がっていきます。「月に雁」「見返り美人」などの特に人気のある切手は、もともとの額面が5円とか8円だったのに、一万円以上の金額で取引されるほどでした。
新しい切手を作れば作るほど売れるものですから、郵政省はどんどん新しい記念切手を発行していきます。どうしてこんなものを記念にするのだろう?という切手まで発行されていきます。例えば、平成8年の第18回貯蓄銀行世界大会議記念切手なんて、わざわざ記念する必要性をまるで感じられない。貯蓄銀行世界大会議って何なのかすらわかりません。そんなマイナーなものを持ち出してまで記念切手を作って儲けたいのか?と勘ぐってしまいます。
結局、こうして新しい記念切手が次々と発行されていくので、コレクターの人たちも呆れて収集を辞めていってしまいます。今でも惰性で記念切手を買い続けている人はいますが、全盛期の1/100以下に激減してしまっています。日本の切手の印刷技術は美しく、確かに集めたくなる魅力のある品物だったのですが、発行する側が乱発したせいで、本来の魅力を失ってしまったといえるでしょう。
最近の時空覇王伝での新白英雄の乱発を見て、日本切手業界の衰退と重なりました。運営側としては強力な白英雄を期間限定で販売することで、課金を期待しているのかもしれませんが、微妙な知名度の英雄を持ち出してきて、次々と追加し続けていけば、プレイヤー側としては呆れてしまいます。ますます衰退させるだけではないでしょうか?
わたしはここ一年くらい、ほとんどゲームに参加できなくなっていますが、時空覇王伝はとても面白いゲームだと思っています。どんどん強い白英雄追加して、札束で殴り合うようなゲームにするのはもったいないですよ。もっと新規プレイヤーを優遇するようなキャンペーンしたり、引退者の復帰を促すような復帰ボーナスを作ったり、ライトユーザーでも楽しめるような課金以外でのイベントでアイテム等の配布をしたり、プレイヤー人口を増やすような努力を期待します
新しい切手を作れば作るほど売れるものですから、郵政省はどんどん新しい記念切手を発行していきます。どうしてこんなものを記念にするのだろう?という切手まで発行されていきます。例えば、平成8年の第18回貯蓄銀行世界大会議記念切手なんて、わざわざ記念する必要性をまるで感じられない。貯蓄銀行世界大会議って何なのかすらわかりません。そんなマイナーなものを持ち出してまで記念切手を作って儲けたいのか?と勘ぐってしまいます。
結局、こうして新しい記念切手が次々と発行されていくので、コレクターの人たちも呆れて収集を辞めていってしまいます。今でも惰性で記念切手を買い続けている人はいますが、全盛期の1/100以下に激減してしまっています。日本の切手の印刷技術は美しく、確かに集めたくなる魅力のある品物だったのですが、発行する側が乱発したせいで、本来の魅力を失ってしまったといえるでしょう。
最近の時空覇王伝での新白英雄の乱発を見て、日本切手業界の衰退と重なりました。運営側としては強力な白英雄を期間限定で販売することで、課金を期待しているのかもしれませんが、微妙な知名度の英雄を持ち出してきて、次々と追加し続けていけば、プレイヤー側としては呆れてしまいます。ますます衰退させるだけではないでしょうか?
わたしはここ一年くらい、ほとんどゲームに参加できなくなっていますが、時空覇王伝はとても面白いゲームだと思っています。どんどん強い白英雄追加して、札束で殴り合うようなゲームにするのはもったいないですよ。もっと新規プレイヤーを優遇するようなキャンペーンしたり、引退者の復帰を促すような復帰ボーナスを作ったり、ライトユーザーでも楽しめるような課金以外でのイベントでアイテム等の配布をしたり、プレイヤー人口を増やすような努力を期待します
2016年6月27日月曜日
一の太刀を検証してみた
剣豪夢想!新剣豪カード追加記念キャンペーン開催!で、新しく登場した剣豪英雄たちや、以前に期間限定で登場した宮本武蔵、佐々木小次郎などを召喚できるチャンスです。わたしは武蔵たちを取り逃していたので、久しぶりに10人召喚に挑んでみました。お目当ての英雄は出ませんでしたが、こいつが出てきましたよ。
久しぶりに登場したコスト7の白英雄です。コスト7でありながら、普通のコスト8の白英雄並みに多くの兵を率いる事ができる上、固定スキルが固有スキルの一の太刀だけなので、スキルを5つも追加できる柔軟性があります。最強のコスト7英雄ですね。
さて、この一の太刀ですが、ごらんの通り効果が300%と破格の数字です。しかも個人で先行攻撃という謎の記述が・・・せっかくなのでいろいろ調べてみることにしました。
まず気になったのが、先行攻撃のタイミングです。苛烈陣形などの攻撃スキルが発動してから攻撃なのか?相手の上級バリアなどの防御スキルは発動しているのか?スキルの相乗効果で、敵の防御力が数倍に跳ね上がる時代です。バリアでカチカチになった相手を単騎で攻撃してもかすり傷一つつけられる気がしません^^;
また、効果300%アップという破格の数字。300%アップということは攻撃力が4倍になるということですから、相当な効果です。これが通常の戦闘時にも持続するのかどうかも気になるところです。
わからない事は運営さんに問い合わせてみるのが一番です。最近、運営さんは明快な回答をくれる事が多くなっているので、先行攻撃のタイミングと、攻撃力アップの持続時間を問い合わせてみました。期待通りにしっかり回答が返ってきました^^
「戦闘前の効果は、戦闘時とは別の扱いになるため、他のスキルの影響は受けず、塚原卜伝の通常の戦力によって、先制攻撃を加えます。
また、攻撃力アップの効果は、先制攻撃のときにのみ有効で、通常の戦闘ではその効果は持続しませんが、代わりに他の英雄等が持っている陣形力、攻撃力アップ等のスキルの効果が発生します。」だそうです。
スキルの影響を受けずに先制攻撃できるということは、天才振りにしていて素の防御力が低い敵に対して有効なスキルのように思えますね。となると問題はどれくらいダメージを与えることができるか?相手の前衛が3人いたとしても、一の太刀の効果で攻撃力4倍になっているわけですから相手の防御力を上回って、そこそこのダメージを与えてくれそうな気がします。
実際に与えるダメージを計るために、時空戦の幻影暗黒城を攻撃してみました。兵1にして、卜伝にだけ兵を持たせて突撃させます。妖術系のスキルを持つ英雄は入れていないので、この戦闘による戦前損失はすべて一の太刀の効果によるものです。戦前損失で2600与えられるなら強いかも?と思いましたがふと気づきました。2600て、幻影暗黒城にいる英雄一人分の兵数じゃないか?
気になって、平地や平原を叩いてみると、やはり一の太刀は敵英雄一人分の兵しか減らせていないので、対象は敵前衛全員ではなく、前衛の英雄一人だけだったようです。
対象が英雄一人だけなので、最大でも与えられる損失は3500程度という事になります。しかも、敵兵を全滅するには大きな戦力差が必要と思われるので、スキルの効果で攻撃力が4倍になったとしても、実際に3500損失を与えるのは難しい。まだ実験段階ですが、実際に与えられる損失は1000から2000くらいではないでしょうか?妖術封じを受けない大妖術くらいの威力に収まりそうな感触です。
ただ、大妖術と違って、陣形などの影響を受けます。不利陣形で戦った場合と、有利陣形で戦った場合とでは、損失数が大きく違ってきます。また、卜伝の攻撃力依存なので、武器を持たせたり、武性を上げることで、損失数を上げる事ができます。ただ、天才性でスキルの効果自体が上がる事も確認できたため、武性5000と天才5000とでは結果に大差はなさそうです。
まだ実戦投入していないので使い勝手はよくわかりませんが、コストが低いことと、スキルを一つ多くつけられる利点を考えると、なかなか面白い英雄になりそうです。ただ他の剣豪たちのスキルが強力すぎるので、やや見劣りしてしまいますが^^;
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